MODALITA’ DI GIOCO

0.1.0 LA REDAZIONE DI RIFERIMENTO

Per la stagione in corso la Redazione di riferimento per Ruoli Calciatori e Assist sarà Fantacalcio.it.
I VOTI saranno quelli assegnati da VOTI ITALIA (sempre dal portale Fantacalcio.it). Se per una qualsiasi ragionei voti di VOTI ITALIA non dovessero essere disponibili, si utilizzeranno i voti della redazione di riferimento, ossia Fantacalcio.it.

1.1.0 LA ROSA

La rosa di ogni squadra deve essere obbligatoriamente composta da un minimo di 19 ad un massimo di 28 calciatori.
MINIMO: 3 portieri, 6 difensori, 6 centrocampisti, 4 attaccanti
MASSIMO: 3 portieri, 9 difensori, 9 centrocampisti, 7 attaccanti

1.1.1 RUOLO CALCIATORI
Il ruolo dei calciatori sarà quello attribuito dalla Redazione di Riferimento. Se il Presidente di Lega per sbaglio inserisce un calciatore in un ruolo differente da quello attribuito dalla Redazione di Riferimento, il giocatore dovrà essere inserito nel ruolo corretto e la squadra in questione avrà la possibilità di svincolare gratuitamente un giocatore a scelta tra quelli eccedenti nel ruolo, recuperando i crediti pagati per quel giocatore. Questo spostamento di slot vale anche se un allenatore acquista al mercato un giocatore non ancora ufficiale nelle liste e quindi senza certezza di ruolo: una volta ufficiale il calciatore va inserito nel ruolo corretto.

1.1.2 CALCIATORI GIOVANI
Per favorire la crescita del vivaio ogni società che acquisterà calciatori giovani (in azzurro nelle liste del mercato, ad eccezione dei portieri), avrà la possibilità di confermarne uno (e solo uno) l’anno successivo, alla stessa quota di acquisto (si veda paragrafo 1.1.3). I calciatori “giovani” sono under 20, cioè che non devono compiere 21 anni entro l’anno in corso: se siamo nel 2020 i calciatori giovani nelle liste sono quelli dal 2000 in su (lo stesso varrà anche per le liste di gennaio: si considera l’anno calcistico, non solare).

1.1.3 CONFERMA DI 1 GIOVANE
A partire dalla stagione 2009/10 ogni squadra partecipante al FantaMax avrà la possibilità di confermare un giovane presente nella propria rosa. La conferma può avvenire per 1 solo anno per quel calciatore. Se il giovane in oggetto è al limite di età (20 anni), l’anno successivo si potrà comunque confermarlo ma andrà ad occupare un posto nella lista dei titolari. Con la riconferma verrà confermato il costo dell’anno precedente. Nel caso di acquisto tramite busta chiusa il suo valore sarà 2 crediti, oppure il valore dato da una eventuale asta causata da 2 buste differenti di 5 giorni tra loro. Possono essere confermati solo i giovani presenti nella rosa definitiva dopo il mercato di gennaio.
L’anno successivo all’acquisto, ossia l’anno della riconferma, la Redazione di Riferimento potrebbe assegnare un ruolo diverso al calciatore giovane. Si seguirà in questo caso sempre il ruolo deciso dalla Redazione di Riferimento.

1.1.4 I 3 PORTIERI
Chi compra 3 portieri di un’unica squadra (ossia i 3 portiere presenti nella lista del fantamercato), ha la possibilità di avere a disposizione tutte le riserve della stessa squadra, in caso di necessità. Anche se la squadra di serie A dovesse acquistare sul mercato un ulteriore portiere, la fantasquadra acquisirà virtualmente anche questa new entry.
Regola AntiBug (caso Neto 2015): se hai tutti i portieri di una squadra e vuoi rimanere in quella condizione non puoi cedere nessuno dei tuoi portieri. Se ne cedi uno non puoi comprare un altro portiere di quella squadra.

1.2.0 LA FORMAZIONE

1.2.1 COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE
La formazione dovrà essere comunicata entro l’inizio della prima partita di quella giornata e potrà essere modificata solo prima dell’inizio della prima partita in programma quella giornata. Per consegnare la formazione, dalla stagione 2014/15, è stato allestito un gestionale con accesso unico e riservato per ogni utente. Ognuno potrà utilizzarlo da computer o smartphone per dare la formazione della giornata, entro 5 minuti prima dell’inizio delle partite. Per qualsiasi problema di accesso al gestionale, la formazione può essere inviata al Patròn o al Presidente di Lega o inviata a tutti nella chat di Whatsapp.

1.2.2 MANCATA COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE
Se una squadra non consegna la formazione alla prima giornata, perde a tavolino (questo vale anche per la prima giornata di FantaCoppa e per la giornta unica di FantaSuperCoppa). Nel caso in cui un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente; nel caso in cui un allenatore ometta di comunicare la formazione per 3 settimane consecutive, la società verrà punita con la penalizzazione di 3 punti in classifica. Tale penalizzazione può essere comminata più volte nel corso di un campionato. Nel caso non venga schierata la formazione in FantaCoppa, si terrà in considerazione la formazione schierata in campionato.

1.2.3 ERRORI NELLA COMUNICAZIONE DELLA FORMAZIONE
Se il Presidente si accorge di alcuni errori nella comunicazione della formazione prima dell’inizio delle partite, avviserà il diretto interessato per poter correggere l’errore. Nel caso in cui le partite siano già iniziate si procederà come segue:
1. Se uno o più calciatori schierati in formazione non sono tesserati per quella squadra, verranno eliminati dalla formazione e saranno considerati “calciatori assenti”.
2. Se una formazione ha inserito 12 calciatori titolari si terrà conto della formazione consegnata la settimana precedente.
3. Se uno ha messo uno stesso calciatore sia in campo che in panchina, verrà eliminato il calciatore in panchina.
4. Se uno ha schierato lo stesso calciatore più volte in campo, verranno eliminati quelli in eccesso e considerati calciatori assenti e verranno sostituiti.
5. Se uno non ha schierato la formazione in Coppa ma solo in campionato, farà fede la formazione schierata in campionato.

1.3.0 RISERVE E SOSTITUZIONI

Come nella realtà, una squadra non può utilizzare più di 5 sostituzioni in una gara. In panchina, così come in squadra, possono finire anche giocatori infortunati o squalificati.

1.3.1 LA PANCHINA
Possono essere portati in panchina 7 calciatori (esclusi i portieri, che possono essere portati entrambi) di qualsiasi ruolo (per esempio anche 6 difensori, 1 centrocampista e nessuna punta!) e bisogna ordinarli a seconda della preferenza, visto che, se il primo panchinaro nella realtà non ha giocato, si scalerà al secondo e ciò non sarà considerato come sostituzione. A partire dalla stagione 2011/12 la maggioranza ha deliberato per l’approvazione della “PANCHINA LIBERA”, ossia una panchina in ordine di preferenza indipendentemente dal ruolo. Si evince così che il modulo della squadra potrà variare in corso d’opera in base all’ordine delle sostituzioni ma, beninteso, sempre nel rispetto dei moduli consentiti.
Esempio. Se nella mia squadra ho 2 attaccanti titolari, posso rischiare e metterli in campo e, se poi non giocherà uno dei due, e nemmeno quello che ho messo in panchina, subentrerà un difensore (se era la mia seconda scelta, cambiando il modulo da, per es. 4-4-2 a 5-4-1) se nemmeno il dif ha giocato entrerà il terzo in ordine, supponiamo un centrocampista (ed il modulo sarà 4-5-1) e così via sino a che tutte le sostituzioni non siano completate. In questo modo si potrebbe schierare la formazione preferita ed eventualmente cambiare modulo in corsa (in maniera automatica) nel caso di giocatori senza voto.
Pur in un contesto di panchina libera si può decidere che la priorità va data al modulo, indicandolo al momento della consegna della formazione con una semplice “M“. Quindi l’ordine dei panchinari in base alla preferenza verrà preso in considerazione solo se non sarà possibile confermare il modulo. Resta inteso che se al posto della punta, doveva entrare una punta di riserva in quanto si era messo “M” ma nessuna punta ha giocato, la squadra non giocherà con un uomo in meno ma ci sarà un cambio di modulo ed entrerà dalla panchina, seguendo l’ordine di schieramento della panchina stessa, il primo giocatore possibile.
Se il modulo della formazione schierata non coincide con quello dichiarato, si terrà valido il modulo della formazione schierata, senza la “M”, indipendentemente che fosse stata o meno messa nel modulo errato.

1.3.2 RISERVE
I calciatori di riserva possono sostituire soltanto quelli s.v. (tranne il portiere e quelli che hanno preso s.v. ma hanno influito sull’incontro) e soltanto quelli dello stesso ruolo, a meno che la panchina non preveda un cambio modulo. I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.

1.3.3 VOTO S.V.
Quando un calciatore prende come voto s.v., gli verrà attribuito un 6 d’ufficio, a cui vanno aggiunti o sottratti i vari bonus, nel caso in cui influisca in qualche modo sulla partita (ammonizione: 5.5, assist: 7, gol: 9, autogol: 4 ed espulsione: 5).

1.3.4 PORTIERE S.V.
Nel caso in cui un portiere venga giudicato s.v. dalla Redazione di Riferimento, gli verrà assegnato un 6 d’ufficio se è restato in campo per tutta la partita. Nel caso invece fosse sostituito, l’s.v. del portiere comporta una sostituzione anche per la fantasquadra.

1.3.5 REGOLA DEL CALCIATORE ASSENTE
Regola abrogata dal 2020/21. Se una squadra non riuscirà a schierare il minimo consentito per quel ruolo (es. almeno 3 difensori o centrocampisti, il portiere o una punta), allora suddetta squadra prenderà come voto uno zero, giocando di fatto con un uomo in meno. Questa regola porta a decadere la regola che se non giocavano i due portieri (tra campo e panchina) sarebbe entrato il terzo portiere (regola anti furbetti) -> Ora se qualcuno ha un dubbio, ha sempre la possibilità di schierare il portiere titolare e due portieri in panchina. Inoltre, se una squadra ha tutti e 3 i portieri della stessa squadra e ne dovesse avere uno infortunato per una partita, può fare richiesta al Presidente di sostituirgli momentaneamente in rosa il portiere infortunato con il quarto portiere (perchè magari ne vuole portare 2 in panchina).

1.4.0 CALCOLO DEL PUNTEGGIO

1.4.1 PUNTI-GOL (A GIUDIZIO INSINDACABILE DELLA REDAZIONE DI RIFERIMENTO)

  • +3 punti per ogni rigore parato
  • -2 punti per ogni autogol realizzato
  • -3 punti per ogni rigore sbagliato
  • -1 punto per ogni gol subito
  • -0,5 punti per ogni ammonizione
  • -1 punto per ogni espulsione
  • +2 punti per chi gioca in casa
  • +1 punto per ogni assist effettuato
  • Bonus-Malus Modificatore Difesa

1.4.2 TABELLA DI CONVERSIONE

  • Meno di 66 punti: 0 gol
  • Da 66 a 71,5 punti: 1 gol
  • Da 72 a 77,5 punti: 2 gol
  • ecc..

1.4.3 PARTICOLARITÀ PER IL CALCOLO DEL PUNTEGGIO FINALE

1. Quando il confronto fra 2 totali squadra dà come risultato un pareggio con almeno un gol, si assegna un ulteriore gol alla squadra col maggior totale squadra, se la differenza fra i due è di 4 o più punti.

2. Quando la differenza fra i due tot-squadra è di 10 o più punti, si assegna un ulteriore gol alla squadra con il totale squadra più alto (valido per ogni multiplo di 10).

3. Se entrambe le squadre ottengono meno di 66 punti, il risultato è di 0-0 a meno che la differenza tra i due totali squadra non sia di almeno 10 punti (si veda punto 2).

4. AMMONIZIONE ED ESPULSIONE DIRETTA: si considera solo un -1 al giocatore e non un -1,5.

5. AMMONIZIONE E/O ESPULSIONE AD UN GIOCATORE IN PANCHINA: fa fede il tabellino della Redazione di Riferimento. Se un calciatore di serie A viene ammonito o espulso trovandosi in panchina e allo stesso tempo era titolare in una fantasquadra, egli non si considererà assente, ma prenderà 6 meno il malus in oggetto.

1.5.0 MODIFICATORE DIFESA E MODULI DI GIOCO

Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e dei 3 migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori. Se una squadra gioca in inferiorità numerica (o con la regola del calciatore assente) in difesa, non raggiungendo almeno 4 difensori, il bonus di modificatore difesa non verrà applicato.
La squadra ottiene:

  • +6 punti di mod. difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
  • +3 punti di mod. difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7
  • +1 punti di mod. difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5

I moduli di gioco non portano bonus o malus. Gli unici moduli possibili sono i seguenti:

  • 3-4-3 e 3-5-2—-bonus 0——- NON si può ottenere mod. difesa
  • 4-3-3 e 4-4-2—-bonus 0——- si può ottenere mod. difesa
  • 4-5-1 e 5-3-2—-bonus 0——- si può ottenere mod. difesa
  • 5-4-1————bonus 0——- si può ottenere mod. difesa

1.6.0 REGOLE VARIE

1.6.1 CAMBIO NOME SOCIETÀ
Con delibera del 6 giugno 2005, La Lega FantaMax ha deciso che ogni squadra possa cambiare nome alla propria squadra, ma non più di una volta ogni 5 anni. Questo per continuità storica e di rapporti con lo sponsor. La scelta del nome è tuttavia subordinata al parere positivo del Consiglio di Lega: verranno rifiutati ad esempio nomi troppo lunghi o che possano turbare la sensibilità comune. È ovvio che tutti i titoli, i piazzamenti e le partecipazioni rimarranno legate sempre alla persona fisica e non al nome della società.

1.6.2 SOSPENSIONE DI UNA PARTITA
Nel caso di una sospensione di una partita di Serie A, la giornata relativa del FantaMax attenderà i voti della stessa il giorno in cui verrà stabilito il recupero. Nel caso invece di una sospensione di una partita con relativa vittoria a tavolino attribuita dal giudice sportivo, la Lega FantaMax ha deciso a maggioranza che tutti i giocatori scesi in campo nella realtà prenderanno un voto 6 politico senza bonus/malus. Tutti i calciatori interessati che non sono entrati in campo invece si comporteranno come giocatori assenti e saranno sostituiti. Diversa la situazione per la FantaCoppa. Visto la consequenzialità delle partite, si aspetterà il recupero solo nel caso che esso avvenga prima dell’eventuale passaggio del turno. In caso contrario verranno applicati i 6 politici. Es. 2a giornata di Coppa c’è un rinvio di una partita. Si potrà aspettare il recupero se questo avviene entro le semifinali. Se avvenisse dopo, allora ci saranno i 6 politici.

1.6.3 DIATRIBE REGOLAMENTO
Nel caso di una contestazione da parte di una società su un qualsiasi argomento legato al FantaMax, si applicherà questo regolamento come riferimento. Se la contestazione ha una certa valenza in quanto la regola non chiarisce o risolve appieno la questione (quindi vi sia un “buco” nel regolamento) tutti i partecipanti saranno chiamati a votare e la scelta decisa dalla maggioranza diventerà legislazione. Se una società, a campionato in corso, contesta una regola in quanto obsoleta o ritenuta inadatta, la regola potrà essere cambiata solo nel caso di assenso della maggioranza assoluta (10 voti su 10) e diventerà legislazione.

LE COMPETIZIONI

2.1.0 IL FANTACAMPIONATO

Il FantaMax si svolgerà seguendo le giornate di calcio di Serie A.
Essendo il fantacampionato a 10 squadre, il calendario sarà composto da 9 giornate di andata e 9 di ritorno. ripetuto 2 volte. In totale quindi le partite da disputare saranno 36 (sulle 38 di serie A). Nel caso in cui a fine anno ci siano 2 squadre a pari punti che lottano per lo scudetto o per la salvezza, si procederà ad uno scontro diretto tra di esse se ci saranno turni liberi. Tutte le altre posizioni saranno comunque definite in base alla Classifica Virtuale.
In caso di parità, per la lotta scudetto o o per la salvezza, di 3 o più squadre, spareggeranno le due meglio piazzate in Classifica Virtuale.
Questi spareggi saranno secchi, in campo neutro e, in caso di parità, si guarderà il totale squadra. Se anche questo è in parità (es. 68 a 68) vincerà lo spareggio chi è meglio posizionato in Classifica Virtuale.
In caso le giornate siano finite e non ci sia quindi la possibilità di uno spareggio, farà fede la Classifica Virtuale. In caso di parità in questa classifica, si guarderanno gli scontri diretti e/o la classifica avulsa.

2.1.1 CLASSIFICA REALE
Il primo classificato sarà il vincitore del FantaMax, il secondo e il terzo classificati andranno a podio; queste tre squadre si aggiudicheranno i premi economici prestabiliti, la prima riceverà anche una Coppa. Gli ultimi due classificati saranno invece retrocessi “virtualmente”, aggiudicandosi il mai ambito trofeo di “Capra d’oro“.

2.1.2 CLASSIFICA VIRTUALE
Parallelamente alla classifica reale, sarà istituita una classifica “virtuale” data dalla somma dei totali squadra di ogni giornata. Ogni squadra avrà così un suo totale squadra sommatorio, che, dividendolo per le giornate disputate, dà una media totale squadra. Il vincitore di questa classifica vincerà il trofeo “Merit Cup“, con relativa premiazione al mercato successivo.

2.1.3 VINCITORE CAMPIONATO E SQUADRE RETROCESSE
Il vincitore del campionato guadagnerà 5 crediti da utilizzare al mercato del successivo campionato. Questi crediti non sono cumulabili (es. se una squadre vince per 3 anni di fila non avrà il primo anno 5 cr, il secondo 10 e il terzo 15, ma ad ogni mercato avrà 5 crediti in più).
Allo stesso modo, le 2 squadre retrocesse avranno 2 crediti in meno da spendere al mercato successivo, quindi un budget di 498 crediti in totale.

2.2.0 LA FANTACOPPA

La FantaCoppa è composta da 2 gironi all’italiana che verranno stilati in base alla classifica del campionato del FantaMax dell’anno precedente. Nel caso di parimerito si consulterà la classifica virtuale (sempre dell’anno precedente). Nel caso di una squadra nuova, essa prenderà il posto della squadra a cui è subentrata.Tutte le partite del girone saranno giocate in campo neutro, con un minimo garantito quindi di 5 gare per ogni partecipante.
L’inizio della FantaCoppa avverrà in concomitanza con la 11a giornata del FantaMax.
In dettaglio le 5 partite del girone saranno in concomitanza con le seguenti giornate:
11/14/18/21/25esima.
Le 2 semifinali saranno disputate alla 28esima e 29esima giornata.
La Finale, secca, alla 35esima giornata.

Dei due gironi passano le prime due squadre, In caso di parità nei gironi si procederà con il seguente criterio: vittoria nello scontro diretto (nel caso di parità di due squadre) o classifica avulsa (nel caso di parità di più squadre). In caso di ulteriore parità si guarderà la somma di tutti i totali squadra delle 5 partite disputate.
Le semifinali saranno di andata e ritorno. Le prime due classificate dei gironi giocheranno il primo incontro in trasferta.

VELINUM BUG. Dalla stagione 2010/11 si è definito che per decidere il destino delle semifinali si sommeranno il totale squadra dell’andata con quello del ritorno e si deciderà così chi passerà alla finale. In caso di parità, passa chi ha fatto fino a quel momento il maggior totale squadra fra tutti gli incontri disputati in FantaCoppa.

2.2.1 Accoppiamento Coppa

2.2.2. SOSPENSIONE DI UNA O PIU’ PARTITE
Nel caso di sospensione di una o più partite si veda il regolamento al punto 1.7.2. che dice “Diversa la situazione per la FantaCoppa. Visto la consequenzialità delle partite, si aspetterà il recupero solo nel caso che esso avvenga prima dell’eventuale passaggio del turno. In caso contrario verranno applicati i 6 politici. Es. 2a giornata di Coppa c’è un rinvio di una partita. Si potrà aspettare il recupero se questo avviene entro le semifinali. Se avvenisse dopo, allora ci saranno i 6 politici.”

2.2.3. FINALE E RIGORI
La finale sarà secca, quindi disputata in campo neutro. Le 2 squadre che partecipano alla finale devono comunicare, oltre alla formazione, 5 nominativi tra i giocatori schierati che saranno quelli preposti a calciare gli eventuali rigori. Un rigore si considera trasformato, se il punteggio (quindi senza modificatori!) del calciatore è uguale o superiore a 6, altrimenti è da considerarsi sbagliato. Nel caso di assenza di un calciatore che era stato preposto ai rigori, gli subentrerà il calciatore che lo sostituisce dalla panchina. Nel caso in cui non possa essere fatta la sostituzione (magari perchè nessuno dalla panchina prende il voto e si applica la regola del calciatore assente) il rigore è da considerarsi sbagliato.
In caso di ulteriore parità tra le due squadre, passerà il turno la squadra che avrà fatto il maggior totale e, in caso di ulteriore parità, si guarderà la somma dei totali squadre di tutte le partite disputate in questa Coppa (la somma dei tot. sq. delle 8 partite). In caso di ulteriore parità, verrà fatto un replay la giornata seguente.

IL FANTAMERCATO

3.1.0 SVOLGIMENTO DEL FANTAMERCATO

Il mercato si svolgerà, sotto forma di asta, generalmente in 2 o 3 sessioni:
MERCATO D’APERTURA: Da definire.
MERCATINO DI RIPARAZIONE: Da definire.
MERCATO DI GENNAIO: indicativamente a metà campionato, possibilmente a mercato di riparazione Serie A concluso.
Il capitale sociale sarà di 500 crediti da utilizzare per entrambi i mercati.
Per acquistare un calciatore la base minima di partenza sarà di 1 credito.

3.2.0 MERCATO D’APERTURA

L’asta prenderà il via dall’ultimo classificato l’anno precedente che potrà chiamare un qualsiasi giocatore presente nelle liste ufficiali e non. Dopodichè il giro continuerà in senso antiorario.

3.2.1 ASTA CON BANDITORE
Ci sarà una (o più persone a turno) che terranno le redini dell’asta andando ad annullare le pause morte, iniziando a scandire il countdown di 5 secondi per la chiusura della trattativa. Con queste modalità:
– Il countdown avverrà ripetendo per 5 volte l’ultimo credito lanciato, scandendo le parole affinché ogni parola duri 1 secondo (es. 45 e 1, 45 e 2, 45 e 3 ecc fino a 5).
– Ogni giocatore potrà interrompere il countdown in 2 modi: 1) rilanciando 2) chiedendo tempo per pensare (vedi sotto)
– Durante il countdown (quindi la fase conclusiva della trattativa) un giocatore può interrompere per “riflettere”. Tutti quelli, oltre a lui, che vogliono stare nella trattativa, devono dichiarare anche loro che ci stanno pensando. Questo perché solo quelli che “stanno pensando” possono rilanciare! Se quelli che “stanno pensando” rinunciano, il giocatore è assegnato. Se invece quelli che stanno pensando rilanciano, allora l’asta torna ad essere aperta a tutti!

3.2.2 CHIAMATA OBBLIGATORIA E “PASSO PER SEMPRE”
Al proprio turno nessuno può esimersi dal lanciare un calciatore. Inoltre, durante un giro d’asta, chiunque dichiari di passare per sempre per un determinato calciatore, NON potrà più partecipare all’asta per lo stesso.

3.2.3 OFFERTE E SCAMBI TRA SQUADRE
Durante il mercato sono possibili scambi tra squadre nonchè mettere all’asta un proprio calciatore. Queste operazioni devono avvenire durante il proprio turno, durante il quale si deve anche “chiamare” obbligatoriamente un calciatore sul mercato libero. Inoltre se una squadra acquista in crediti un giocatore da un’altra squadra, esso acquisirà il valore in crediti pagati (caso Gerson, Sacurambo-MegaTeam, agosto 2016).

3.3.0 DURATA DEL FANTAMERCATO

3.3.1 MERCATO D’APERTURA
Il mercato finisce quando l’ultimo partecipante ha finito la sua squadra. Chi finisce prima ha la possibilità di andarsene quando vuole, ad eccezione del Presidente di Lega o di chi ne fa le veci.

3.3.2 MERCATO DI RIPARAZIONE
A gennaio verrà definito il giorno del mercato di riparazione e l’ora. Quando tutti i partecipanti saranno presenti si fisserà l’orario di chiusura delle trattative. I partecipanti che hanno finito la squadra o non vogliono più completare le operazioni (ad eccezione del Presidente di Lega o di chi ne fa le veci) hanno la possibilità di andare via prima. A differenza del mercato di apertura, viene abolita la chiamata obbligatoria (una squadra può anche decidere di non fare nulla fino a mezz’ora prima della chiusura e poi scatenarsi in cessioni e acquisiti, ma quando scocca la chiusura del mercato prefissata, non si potranno fare più operazioni, non ci saranno proroghe). Gli scambi tra squadre invece saranno permessi fino a mezz’ora antecedente la prima partita della giornata (ma non portranno riguardare giocatori sul mercato libero).

3.4.0 PENALE DI VENDITA AL MERCATO DI RIPARAZIONE

Per liberare un posto nella rosa e svincolare così un proprio giocatore si dovrà pagare una penale che dipenderà dai crediti inizialmente spesi; questa penale può essere vista come una buona uscita al calciatore che si vuole tagliare.
I crediti che si recuperano sono uguali alla quotazione attuale della Redazione Napoli, moltiplicati per 2.
La penale per svincolare un calciatore della propria rosa sarà valutata in base a queste 6 fasce:

da 1 a 10 cr. 1 credito
da 11 a 30 cr. 3 crediti
da 31 a 50 cr. 6 crediti
da 51 a 100 cr. 8 crediti
da 101 a 200 cr. 10 crediti
sopra i 200 cr. 12 crediti

3.5.0 SCAMBI TRA SQUADRE

Sarà possibile effettuare un numero illimitato di scambi tra le squadre, dal giorno del mercato fino a mezz’ora antecedente la prima partita della giornata . Gli scambi che verranno effettuati dopo la chiusura del mercato riguarderanno solo calciatori e non contropartite in crediti. Resta inteso che nessuno può eccedere il numero degli slot massimi della rosa (28 calciatori). Affinchè uno scambio sia ufficiale, deve essere comunicato da entrambe le squadre o al Presidente di Lega (anche via sms) o in un apposito topic nella sezione “calciomercato”.

3.6.0 GIOCATORI CEDUTI ALL’ESTERO O AD UNA SERIE INFERIORE

I calciatori ceduti all’estero o ad una serie inferiore possono essere messi sul mercato libero dalla società recuperando in crediti 2 volte il valore che la Redazione Napoli più recente gli attribuisce al momento della cessione, senza dover pagare nessuna penale di vendita.
Rimane inteso che i crediti saranno recuperati durante il mercato di Riparazione.

3.7.0 MERCATO LIBERO

Sia nel mercato di Apertura che in quello di Riparazione, i calciatori presenti sul mercato libero avranno una quotazione di 1 credito, la base minima d’asta. Durante il mercato di Riparazione i calciatori svincolati dalle fantasquadre torneranno a far parte del mercato libero, ma nessuna squadra può riacquistare, nemmeno tramite terzi, calciatori svincolati dalla propria rosa nella medesima sessione (es. se io cedo Barella pagando una penale e poi recuperando i crediti dovuti, non potrò per questa sessione riavere Barella nella mia rosa, neanche se acquistato da un’altra squadra e poi rivenduto a me).

3.8.0 OPZIONE DI ACQUISTO IN BUSTA CHIUSA

Con le opzioni di acquisto si cerca di opzionare un determinato calciatore sul mercato libero (presente o meno nelle liste di serie A) per poterlo poi acquistare ad un determinato prezzo durante il mercato di riparazione (esercitando l’opzione), senza dover andare all’asta con gli altri partecipanti. Il costo di un’opzione è di 1 credito immediato. Il costo di riscatto, che avverrà durante il mercato di riparazione, è di 1 credito a meno che non si debba andare all’asta (vedi par. 3.8.5).

3.8.1 QUANTITÀ E COSTO DELLE OPZIONI DI ACQUISTO IN BUSTA CHIUSA
Ogni squadra ha la possibilità di effettuare al massimo 2 opzioni in busta chiusa, sempre che le finanze lo consentano. Per ogni opzione la squadra deve poter permettersi di spendere 1 credito. Se una squadra effettua quindi 2 opzioni in busta chiusa, significa che dal mercato di riparazione avanzava almeno 2 crediti (oppure con la vittoria nella FantaSuperCoppa si ha diritto a 5 crediti in corso d’opera, utilizzabili quindi immediatamente per poter fare delle buste).
Bisogna poi stare attenti ad avere i soldi per il riscatto delle buste e per svincolare i giocatori della propria rosa (nel caso sia completa) per far posto ai giocatori opzionati.

3.8.2 CONSEGNA BUSTA
L’opzione in busta chiusa va consegnata (o spedita) in busta chiusa (con la data sopra!) al Patròn o al Presidente di Lega. In caso di consegna della busta al Presidente di Lega, questo dovrà immediatamente informare il Patròn dell’avvenuta consegna, in modo tale che sul sito tutti possano fruire di questa informazione in tempo reale.

3.8.3 PERIODO DI CONSEGNA DELLE BUSTE
Le buste possono essere consegnate dal giorno successivo al Fantamercato di apertura fino alla data che verrà stabilita sul forum, indicativamente entro le ore 24.00 del giorno di chiusura del mercato di serie A.

3.8.4. RISCATTO OPZIONE DI ACQUISTO
Le buste verranno aperte durante il mercato di riparazione e la squadra che vorrà esercitare il diritto di riscatto dell’opzione dovrà pagare 1 credito ulteriore.

Quanti crediti devo tenermi dal mercato per poter fare una busta? In linea di massima:
per fare 1 opzione servono 2 crediti (1 per la busta e 1 per svincolare e fare spazio nella rosa, recuperando crediti);
per fare 2 opzioni servono 3 crediti (2 per la busta e 1 per svincolare e fare spazio nella rosa, recuperando crediti).

3.8.5. OPZIONI SU DI UN MEDESIMO CALCIATORE
Nel caso in cui un calciatore sia stato opzionato da 2 (o più) squadre, farà fede la data in cui è stata consegnata la busta e l’opzione se la aggiudicherà chi l’ha effettuata prima, a meno che le date non differiscano soltanto di 5 giorni: in tal caso si procederà ad un’asta tra gli interessati e l’asta verrà iniziata da chi ha presentato prima la busta in ordine temporale. Chiaramente chi non si è aggiudicato l’opzione non dovrà poi pagare i successivi crediti per il riscatto.

3.8.6 MANCANZA DEI FONDI PER IL RISCATTO
Se al momento dell’acquisto del calciatore precedentemente opzionato, la squadra non dispone della cifra indispensabile per l’acquisto o non ha più posti nella rosa (perchè non vuole cedere nessuno o non ha i fondi per pagare le penali di svincolo), il calciatore opzionato si considererà a tutti gli effetti libero da vincoli e potrà essere acquistato da qualsiasi altra società, fatta salva la presenza di altre opzioni successive a quella non riscattabile.

3.9.0 MERCATO DI RIPARAZIONE

Come già anticipato, a gennaio verrà definito il luogo, la data e l’ora del mercato di riparazione. Quando tutti i partecipanti saranno presenti si fisserà l’orario di chiusura delle trattative.

3.9.1 ORDINE CRONOLOGICO DELLE OPERAZIONI DA SVOLGERE

1. Per prima cosa si procede col recuperare i crediti per i calciatori ceduti all’estero e/o a serie inferiori.

2. Si apriranno le buste e gli interessati decideranno (ma ancora non lo faranno) se riscattare o meno il/i calciatore/i opzionato/i.

3. Giro di svincolo generale: ogni partecipante può svincolare qualsiasi giocatore per fare posto nella propria rosa (senza posti liberi non si potrà partecipare nemmeno ad una eventuale asta per il riscatto di una busta!) e per far cassa. Ovviamente si devono avere i crediti per poter svincolare (si veda tabella “penale di vendita”) e si recuperreranno i crediti in base al valore che il calciatore ha sulla Redazione di Riferimento più recente, moltiplicati per 2. Questa fase avviene senza un ordine preciso fra i partecipanti al mercato. Resta inteso che sarà possibile svincolare i propri calciatori anche successivamente, durante la normale sessione di mercato.

4. Si passa alla fase di riscatto buste.

5. Inizio delle trattative d’asta.

Il mercato chiuderà alla fine della serata. Gli scambi invece saranno possibili fino a mezz’ora prima della prima partita della giornata.
Se ci saranno giocatori ceduti successivamente al nostro mercato (es. sul mercato cinese), la squadra potrà sostiutire un pariruolo con quelli presenti sulle liste del mercato svincolati ma solo entro la prima partita successiva al mercato.

3.9.2. TRATTATIVE
A differenza del mercato di apertura la chiamata NON sarà obbligatoria.
Nessuno comunque può riacquistare, nemmeno tramite terzi, calciatori appena svincolati dalla propria rosa.
I giocatori svincolati tornano sul mercato acquisendo una quotazione di 1 credito.
Chi dichiara di “passare per sempre” NON potrà più partecipare all’asta per quel calciatore.
Sono permessi scambi tra squadre di calciatori e/o offerte in crediti.
Se qualcuno acquista un giocatore dal mercato libero e, successivamente vuole svincolarlo, la cosa è possibile pagando la relativa penale senza però incassare i crediti della sua valutazione. E’ quindi un’operazione “a perdere” che permette però di liberare un slot per un acquisto che non si voleva realmente fare.

3.9.3. POSTO IN ROSA DURANTE UNA TRATTATIVA D’ASTA
Se durante una trattativa d’asta una squadra non ha posto in rosa in quel determinato ruolo, non potrà partecipare all’asta per quel calciatore. Dovrà aspettare che sia finita l’asta per fare posto in rosa e partecipare così all’asta sui calciatori in quel ruolo.

3.9.4. SVINCOLO DI UN GIOCATORE ACQUISTATO IN UNO SCAMBIO
Una società può svincolare un calciatore acquistato da terzi in uno scambio in quanto il valore in crediti del calciatore rimane invariato. Ad esempio se 2 squadre si scambiano 2 giocatori, essi manterranno il valore in crediti che avevano e la squadra che intende poi disfarsene dovrà quindi sborsare la penale relativa in crediti per poterlo svincolare (da tabella), recuperando i crediti in base al valore che il calciatore ha sulla Redazione di Riferimento più recente, moltiplicati per 2. E’ anche possibile acquistare un calciatore dal mercato libero e poi rivenderlo, ma in questo caso si dovrà pagare la penale in base ai crediti spesi, senza però ricavare nulla (nessuna plusvalenza di crediti).

3.9.5. SCAMBIO O SVINCOLO DI UN CALCIATORE RISCATTATO DALL’OPZIONE IN BUSTA CHIUSA
Un giocatore acquisito tramite opzione in busta chiusa può essere scambiato con altre squadre e può anche essere svincolato. Per non permettere speculazione di crediti, anche in questo caso per lo svincolo si dovrà pagare la penale in base ai crediti spesi senza però ricavare nulla.

3.9.6. I NON PARTECIPANTI
Considerando che il mercato non è obbligatorio e non tutti i partecipanti potranno essere presenti al secondo mercato, sarà permesso anche a loro di operare sul mercato. Coloro che non potranno essere presenti avranno però la facoltà di scegliere solo dai “resti” di calciatori presenti sul mercato libero, dopo che si è svolto il post mercato. In linea teorica sono calciatori che non destano alcun interesse. Queste scelte devono essere fatte nel momento in cui sarà disponibile la lista dei calciatori restanti e comunque entro l’inizio della prima giornata utile di campionato. Se due o più Presidenti che non erano presenti al mercato volessero lo stesso calciatore, si procederà con un’asta tra i partecipanti tramite What’sApp o similari.